Hvordan kan utviklere forbedre vanskelighetsgraden for videospill?


En sentral del av videospilldesign er vanskeligheter, men mange utviklere har slitt på dette området. Hvordan kan de forbedre seg?

I dag tilbyr flere og flere spill uinteressante vanskelighetsgrad med intetsigende, generiske vanskelighetsgrader. "Enkel", "middels" og "hard"-modus fokuserer mindre på å levere unike, skreddersydde utfordringer og tilsvarer mer "fiender har mer helse og gjør mer skade".

Så, nøyaktig hvordan kan utviklere lage interessante, engasjerende videospillvansker som forbedrer dine generiske "fiender har mer helse"-alternativet?

Det er fire viktige måter de kan. La oss dykke inn.

Definere "bra" videospill vanskelighetsgrad

For det første, hvis du har vanskeligheter med å definere nøyaktig hva vanskelighetsgraden for videospill er, ta en titt på vår raske forklaring om vanskelighetsgrad for videospill.

Enkelt sagt, vanskelighetsgrad i videospill er måten et spill kommuniserer på hva og hvordan det vil at du skal gjøre noe – i forhold til ferdighetsnivået ditt.

Men nå definerer vi hva "god" videospillvanskelighet er; ethvert spill kan fylle definisjonen ovenfor uten å være engasjerende eller "bra".

Så la oss si at spill med "gode" videospillvansker gir en rettferdig, interessant, konstruktiv og givende utfordring.

Det er også verdt å merke seg at vanskelighetsgrad kanskje ikke er i fokus for enkelte spill, og det er helt greit. Men hvis et spill kommer med vanskelighetsalternativer, gir deg utfordringer i spillet, eller er kjent for vanskelighetsgraden, er det viktig å vurdere kvaliteten på utfordringen det gir.

Og nå, la oss bryte ned disse fire områdene: rettferdig, interessant, konstruktiv og givende.

1. Vanskelighetsgraden for gode videospill må være rettferdig

God videovanskelighet må alltid være rettferdig for spilleren. Det burde være din feil at du tapte, ikke spillets.

For å være rettferdige, må utviklerne balansere spillene de utvikler. De må også sørge for at spillmekanikken fungerer som den skal.

For eksempel, hvis du står overfor en sjef og kameraet er klønete og klønete, noe som resulterer i at du synes det er vanskelig å spore sjefen, så bryter du spillets mekanikk like mye som sjefen.

Dette gjelder stealth like mye som for kamp. Hvis et spill ber deg om å snike deg forbi en haug med fiender, men alle fiendene ser ut til å oppdage deg uten grunn, er det en vanskelig stealth-seksjon eller et ødelagt stealth-system?

Utviklere må gjøre spillets mekanikk solid for å kunne tilby en rettferdig utfordring. Hvis du fortsetter å dø fordi du kjemper mot spillets mekanikk og ikke spillet, så er det ikke vanskelig – det er billig.

2. Gode videospillvansker må gi interessante utfordringer

Går tilbake til introduksjonen, spill som sidestiller «vanskeligere» med å få fiender til å skade svamper, eller fylle et rom med 20 av samme fiendetype i stedet for 10, har kastet bort sjansen til å skape interessante utfordringer.

Spill uten problemer med forhåndsinnstillinger har et vell av måter å gjøre dette på, inkludert nye fiendetyper, nye gåter eller fiender som krever en spesifikk metode for å ta ned.

Når du går over til forhåndsinnstillinger for vanskelighetsgrad, er den klassiske overgangen i Resident Evil-spillene å endre eller redusere elementplasseringen på høyere vanskelighetsnivåer. Dette gir en ny utfordring siden du ikke kan stole på kunnskapen din om vareplasseringer i en gjentatt gjennomspilling.

I actionspill kan du introdusere vanskelige fiendetyper tidligere eller kanskje gi fiender et utvidet trekksett. Ghost of Tsushimas dødelige vanskelighet øker skadeutgangen din sammen med fiendenes skade, noe som gjør kamper til en mer anspent affære.

I rollespill (RPG), kan presentasjon av nye overlevelsesmekanikk – for eksempel systemer som overvåker maten du spiser og hvor mye hvile du har hatt – legge til en ny vinkel til fordypningen.

Gode problemer med videospill vil gi deg nye, interessante utfordringer som hjelper deg med å holde deg engasjert.

3. Vanskeligheter med gode videospill bør oppmuntre til en dypere forståelse av spillet

En flott måte et spill kan forbedre vanskelighetsgraden på er ved å oppmuntre deg til å grave dypere inn i mekanikken og spillsystemene.

Et lysende eksempel på dette vil være FromSoftwares Soulsbourne-spill, som Dark Souls, Bloodborne og Sekiro: Shadows Die Twice. Alle disse spillene inneholder en tøff, men (for det meste) rettferdig vanskelighetsgrad som oppmuntrer deg til å forstå spillets sjefer og fiender sine trekksett, utstyret ditt, våpen, gjenstander og mer.

Ved å engasjere deg i spillet på denne måten vil du nyte en følelse av progresjon både når du beveger deg gjennom spillet og spillestilen din. På grunn av dette kan til og med ting som sliping være morsomt ettersom du hele tiden lærer, tilpasser og forbedrer strategien din i spillet.

I et rollespill som The Witcher 3 kan kunnskap om visse eliksirer, avkok og oljer ha stor nytte av alternativer med høyere vanskelighetsgrad. I Prey kan det å lese spillets mange e-postkjeder, bøker, klistrelapper og generelt se nøye på miljøet bidra til å gi deg nyttig informasjon, som nye passord, koder og spillmuligheter.

Hvis du har det gøy å bli bedre i et spill ved å lære mer om det og bruke den kunnskapen i motsetning til å mase de samme angrepene eller bruke billige, men raske taktikker, så er det et godt tegn.

4. Vanskeligheter med gode videospill bør være givende

Til slutt bør et spill gi deg et godt insentiv til å faktisk påta seg utfordringene i utgangspunktet.

Ser vi på den generelle vanskelighetsgraden, kan dette være noe så enkelt som å få mer XP på høyere vanskeligheter eller få sjeldnere bytte tidligere i spillet. Det kan være noe uhåndgripelig, for eksempel en stor følelse av tilfredshet når det harde arbeidet ditt lønner seg eller en større forståelse av spillets verden.

Spill kan også gi insentiver til å ta på seg utfordringer i spillet. Så selv om du spiller på forhåndsinnstillingen "middels" vanskelighetsgrad, kan det være en veldig vanskelig valgfri utfordring eller minispill for deg å fullføre. Tilfredsstillelsen ved å fullføre det kan være én ting, men en unik gjenstand i spillet eller massevis av tyvegods gjør ting mer fristende.

Du bør føle en følelse av prestasjon når du overvinner en utfordring, og belønninger i spillet hjelper det – enten det er ekstra moduser, antrekk eller andre morsomme fordeler. Men husk: ingen belønning er verdt tiden din hvis selve spillet ikke er verdt det.

Relatert: Hva er eventyrspill og hvordan har de utviklet seg?

Videospilldesign bør ta hensyn til interessante vanskelighetsalternativer

Det er vanskelig for utviklere å finne den "perfekte" vanskelighetsinnstillingen, siden spillernes ferdighetsnivåer vil variere. Dette bør imidlertid ikke være en unnskyldning for å skape fantasiløse utfordringer som ikke gir en engasjerende opplevelse for spillere, uansett ferdighetsnivå.

Spill skal levere i design, både når det gjelder mekanikk og utfordringen de byr på. Når alt fungerer, bør det ene tjene det andre.

Så, med det neste spillet du spiller, spør deg selv: gir dette spillet en rettferdig, interessant, konstruktiv og givende utfordring?